※※※注意事項※※※
最近はまっているデッキの解説記事です。
土地は割愛するので厳密には100枚じゃないです。

1.何故、マルコム+ブルース・タールなのか
マルコムが面白そう+コンボの光り角の海賊が赤なので、まずはマルコム+赤を含む共闘に決定。
色は多い方がいいので薬瓶砕き(赤黒)、ターナ(赤緑)、アキリorブルース・タール(赤白)に限定。
周囲に使用者がいない赤白を選択。
二段攻撃付与で更に宝物生産効率の高いブルース・タールに決定。

マルハゲ爆誕。

搭載コンボとその理由
1.マルコム+光り角の海賊
 必要なパーツがマルコムとクリーチャー1枚と少ないため。

2.死の国からの脱出コンボ
 ジェスカイカラーで使えるお手軽なコンボのため。
 通常時の不要牌がLED、思考停止くらいであまり多くない点も魅力。

3.好奇心ニヴ
 ニヴは宝物からのキャストが容易である点と、手札が枯れやすいので補填として、好奇心系はマルコムの回避能力、ブルース・タールの二段攻撃どちらとも相性がいいためメインの戦術を補強する形での採用が可能だったため。


解説

統率者(2)
《鋭い目の航海士、マルコム/Malcolm, Keen-Eyed Navigator》
《粗野な牧人、ブルース・タール/Bruse Tarl, Boorish Herder》
当デッキの統率者、選択理由は先述のもの。


プレインズウォーカー(1)
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
要素:沈黙系、置物除去
コンボ始動前の弾除けとして唱えたい。
手札が少なくなりがちで卓全体を支えるのは困難なので暇なときに置くと戦犯になる。


クリーチャー(22)
《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》
要素:海賊
1ターン目マルコム前に着地可能な海賊。

《幽体の船乗り/Spectral Sailor》
要素:海賊、ドロー
同上。
余った宝物で不足しがちな手札の補充も可能なら狙う。

《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
要素:海賊、マナ加速
説明要ります?

《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
要素:妨害
これも説明要ります?
統率者主体の高速コンボや相手の脱出、更には敵対工作員で奪われたカードの無効化など仕事が多い。

《金粉のドレイク/Gilded Drake》
要素:除去
厄介な統率者を奪って機能不全に。
ただ、3/3飛行の譲渡が問題となるため抜いてもいいかもしれない。

《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
要素:沈黙系
こちらもコンボ前にそっと出したい。
2/2なのでリクルーター2種からサーチが容易なのも加点要素。

《燃えさし爪の使い魔、ケディス/Kediss, Emberclaw Familiar》
要素:その他
マルコムのダメージを拡散するのが主な目的。
通常時で3個、二段攻撃があれば6個の宝物生産は圧巻。

《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》
要素:マナ加速、サーチ
二段攻撃に対応していないのが悔やまれるが、マルコムと同様に宝物の生産を行える。
起動能力でニヴのサーチが行えるのでコンボに繋げたい。

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
要素:墓地利用
不足しがちなドローや除去、カウンターを繰り返す目的で採用。
クリーチャータイプシナジーがないのがやや厳しいか。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
要素:サーチ
主に十手をサーチして二段攻撃を合わせて圧をかけていく。
フレイルサーチで疑似沈黙のような役割も可能。

《戦凧の匪賊/Warkite Marauder》
要素:海賊
高タフネス飛行ブロッカーに無力なため、それを無効化しつつ殴るのが主な役割。
場合によっては相手のヘイトベアを一時的にすり抜ける等もするかもしれない。

《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
要素:妨害
元祖工作員。
判事やこれで相手の速度を削ぎつつ大量マナを準備したい。

《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》
要素:海賊、コンボ
先述のコンボ要員。
CMC3かつパワー2なのでセヴィンの再利用や帝国の徴募兵のサポートも受けられる。

《船殻破り/Hullbreacher》
要素:海賊、妨害
海賊かつ妨害枠。回避能力はないので殴り先は慎重に決めたい。
一応WoF、意外な授かり物とのコンボも狙えるが裏目もあるのであまり積極的には狙わないだろう。

《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
要素:サーチ
パワー2以下サーチ。
光り角や波止場、石鍛冶など連れてきたい生物は多い。

《護衛募集院/Recruiter of the Guard》
要素:サーチ
こちらはタフネス2以下サーチ。
帝国の方と比べると光り角に直接アクセスできないのがネックか。
最悪、一度帝国を噛ませる形になるがサーチが少ないため採用。

《呪文探究者/Spellseeker》
要素:サーチ
各種カウンターや除去、サーチにアクセスしてゲームを動かしたい。
儚い存在を一度サーチして更に2枚探す動きが鉄板。

《二人組の見張り番/Tandem Lookout》
要素:コンボ、ドロー
ニヴの相方。
ニヴが出るまではマルコムなど飛行持ちにくっついて手札補充を行いたい。

《鉄面連合の略取者、ブリーチェス/Breeches, Brazen Plunderer》
要素:海賊、ドロー(疑似)
海賊のダメージで相手のライブラリーを奪える。不足しがちな手札を疑似的に供給していきたい。
こちらにとって有効でなかったとしてもハイランダーというルールの都合上唯一無二のコンボパーツを食える可能性もある。

《セファリッドの女帝、ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
要素:妨害
対タッサの神託者。
他にも青を含む統率者や飛行クリーチャーなどを一掃できるので、攻撃の通りやすさは大きく増すだろう。

《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
要素:ドロー
ドロー効率の大変いいスフィンクス。
溢れるマナから唱えて手札に変換していきたい。

《パルン、二ヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
要素:コンボ、ドロー
カウンター耐性もありボードコントロール力も多少ある。
溢れるマナから唱えて対戦相手同士のカウンターの応酬を見守りたい。


ソーサリー(8)
《ギャンブル/Gamble》
要素:サーチ
汎用サーチ。初手にあったら最速マルコム狙いで動きたい。
死の国からの脱出下ではデメリットもほぼなくなる。

《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
要素:ドロー
カラーリング的にサーチなどの有効牌が少ないので、軽量ドローで掘り進めていきたい。
最序盤に早そうなデッキを握ってる人に撃つことで注意喚起を促したい。(やばくなくてもやばいって言っておこう)

《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
要素:ドロー
同上の軽量ドロー。
3枚も掘れるのでその場に合った有効牌や強力なカードを探すのに使いたい。

《商人の巻物/Merchant Scroll》
要素:サーチ
主に直観を探すのに使用する。

《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
要素:コンボ、墓地利用
強力な墓地利用カード。
直観で埋めた光り角や脱出を釣り上げてゲームを決めたい。

《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
要素:ドロー
所謂7ドロー系スペル。TTは持っていないのと墓地が吹き飛ぶので持っていても不採用。
脱出下では墓地の調達も兼ねるだろう。


インスタント(25)
《直観/Intuition》
要素:コンボ、サーチ
死の国から脱出コンボを一気に揃えられるキーカード。
サーチが薄いため、どうにかこれにアクセスしてコンボに繋げたい。

《思考停止/Brain Freeze》
要素:コンボ
脱出コンボのパーツ。
通常はほぼ使わないがチューターで積み込みを行ったあとで削ってやりたい。

《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《精神的つまずき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
《意志の力/Force of Will》
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
要素:カウンター
カウンターおよびそれに類するもの。
キャスティングコストが軽めなものを優先的にチョイス。
白鳥の歌は鳥トークンが邪魔すぎるので不採用とした。

《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
要素:カウンター、除去
青メタカード。
7ドローに船殻破りや概念泥棒を合わせられると致命傷となるため、青のカードを止められるこれらもフル採用とした。

《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
要素:カウンター、サーチ
変成で商人の巻物から直観に繋げる目的で採用。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
要素:サーチ
黒がなく利用可能なサーチが少ないのでこれらも投入。
悟りはマルコムの最序盤着地の安定化に、神秘は直観などの強力カードのサーチに使いたい。

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《稲妻/Lightning Bolt》
《削剥/Abrade》
《摩耗 // 損耗/Wear // Tear》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
要素:除去
各種ピン除去。
稲妻、削剥や厄介なドラニスの判事に触れる火力として採用。
他は各色の優秀なカードを採用する形とした。

《沈黙/Silence》
要素:沈黙系
そのまんま沈黙。
光り角も脱出も除去1枚で止まってしまうコンボのため、可能ならこれらを先に通してから始動したい。

《最後の賭け/Final Fortune》
要素:追加ターン
呪文探究者から探せるインスタント追加ターン。
動かないとどうせ負けるタイミングやあと1ターンあればといったときにねじ込んでいきたい。

《渦巻く知識/Brainstorm》
要素:ドロー
尖閣砕きの登場によりリスクが増したが、手札の半分近くをリフレッシュできる性能は破格。

《儚い存在/Ephemerate》
要素:その他
主に呪文探究者からサーチしてそのまま呪文探究者をブリンクする。
ブルース・タールをブリンクして二段攻撃でブロックできたりすると気持ちいいかもしれない。


アーティファクト(9)
《金属モックス/Chrome Mox》
《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《太陽の指輪/Sol Ring》
要素:マナ加速
各種マナ加速。
最序盤にマルコム着地に寄与するカードを中心に選択。
土地枚数が少ないのでモックス・ダイアモンドはかなり怪しいかもしれない。

《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
要素:コンボパーツ
脱出コンボのパーツ。
通常時は特に使用することはないだろう。7ドローの前にマナを出すことがあるかも?

《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
要素:沈黙系
石鍛冶からサーチ可能な沈黙枠。
スタッツ補正もそれなりにあるので、二段攻撃と合わせて圧をかけていきたい。

《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
要素:除去、その他
このデッキの真の勝ち筋。
十手をもって二段攻撃のついたマルコムで殴れれば統率者ダメージで倒すことも苦ではない。
また、マイナス修正で判事や尖閣砕きなどの厄介な生物に睨みをきかせられるだろう。


エンチャント(5)
《好奇心/Curiosity》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》
要素:ドロー、コンボ
マルコムにつけて殴って良し、ニヴにつけて焼いて良し。
サーチ手段がないのが難点なので枚数でカバーしたい。

《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
要素:ドロー、妨害
相手の動きを阻害しつつ、あわよくば引かせてもらいたい。
レモラは慌てて設置しないである程度マナが伸びてからじっくり維持する方がいいかもしれない。

《死の国からの脱出/Underworld Breach》
要素:コンボ、墓地利用
ジェスカイ含むデッキの強コンボパーツ。
単体でも普通に強いよね。


土地(28)
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《真鍮の都/City of Brass》
《統率の塔/Command Tower》
《焦熱島嶼域/Fiery Islet》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《島/Island》
《島/Island》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Plateau》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《雲海/Sea of Clouds》
《蒸気孔/Steam Vents》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《訓練施設/Training Center》
《Tundra》
《Volcanic Island》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

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