※※※注意事項※※※
最近はまっているデッキの解説記事です。
土地は割愛するので厳密には100枚じゃないです。

1.何故、マルコム+ブルース・タールなのか
マルコムが面白そう+コンボの光り角の海賊が赤なので、まずはマルコム+赤を含む共闘に決定。
色は多い方がいいので薬瓶砕き(赤黒)、ターナ(赤緑)、アキリorブルース・タール(赤白)に限定。
周囲に使用者がいない赤白を選択。
二段攻撃付与で更に宝物生産効率の高いブルース・タールに決定。

マルハゲ爆誕。

搭載コンボとその理由
1.マルコム+光り角の海賊
 必要なパーツがマルコムとクリーチャー1枚と少ないため。

2.死の国からの脱出コンボ
 ジェスカイカラーで使えるお手軽なコンボのため。
 通常時の不要牌がLED、思考停止くらいであまり多くない点も魅力。

3.好奇心ニヴ
 ニヴは宝物からのキャストが容易である点と、手札が枯れやすいので補填として、好奇心系はマルコムの回避能力、ブルース・タールの二段攻撃どちらとも相性がいいためメインの戦術を補強する形での採用が可能だったため。


解説

統率者(2)
《鋭い目の航海士、マルコム/Malcolm, Keen-Eyed Navigator》
《粗野な牧人、ブルース・タール/Bruse Tarl, Boorish Herder》
当デッキの統率者、選択理由は先述のもの。


プレインズウォーカー(1)
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
要素:沈黙系、置物除去
コンボ始動前の弾除けとして唱えたい。
手札が少なくなりがちで卓全体を支えるのは困難なので暇なときに置くと戦犯になる。


クリーチャー(22)
《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》
要素:海賊
1ターン目マルコム前に着地可能な海賊。

《幽体の船乗り/Spectral Sailor》
要素:海賊、ドロー
同上。
余った宝物で不足しがちな手札の補充も可能なら狙う。

《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
要素:海賊、マナ加速
説明要ります?

《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
要素:妨害
これも説明要ります?
統率者主体の高速コンボや相手の脱出、更には敵対工作員で奪われたカードの無効化など仕事が多い。

《金粉のドレイク/Gilded Drake》
要素:除去
厄介な統率者を奪って機能不全に。
ただ、3/3飛行の譲渡が問題となるため抜いてもいいかもしれない。

《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
要素:沈黙系
こちらもコンボ前にそっと出したい。
2/2なのでリクルーター2種からサーチが容易なのも加点要素。

《燃えさし爪の使い魔、ケディス/Kediss, Emberclaw Familiar》
要素:その他
マルコムのダメージを拡散するのが主な目的。
通常時で3個、二段攻撃があれば6個の宝物生産は圧巻。

《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》
要素:マナ加速、サーチ
二段攻撃に対応していないのが悔やまれるが、マルコムと同様に宝物の生産を行える。
起動能力でニヴのサーチが行えるのでコンボに繋げたい。

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
要素:墓地利用
不足しがちなドローや除去、カウンターを繰り返す目的で採用。
クリーチャータイプシナジーがないのがやや厳しいか。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
要素:サーチ
主に十手をサーチして二段攻撃を合わせて圧をかけていく。
フレイルサーチで疑似沈黙のような役割も可能。

《戦凧の匪賊/Warkite Marauder》
要素:海賊
高タフネス飛行ブロッカーに無力なため、それを無効化しつつ殴るのが主な役割。
場合によっては相手のヘイトベアを一時的にすり抜ける等もするかもしれない。

《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
要素:妨害
元祖工作員。
判事やこれで相手の速度を削ぎつつ大量マナを準備したい。

《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》
要素:海賊、コンボ
先述のコンボ要員。
CMC3かつパワー2なのでセヴィンの再利用や帝国の徴募兵のサポートも受けられる。

《船殻破り/Hullbreacher》
要素:海賊、妨害
海賊かつ妨害枠。回避能力はないので殴り先は慎重に決めたい。
一応WoF、意外な授かり物とのコンボも狙えるが裏目もあるのであまり積極的には狙わないだろう。

《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
要素:サーチ
パワー2以下サーチ。
光り角や波止場、石鍛冶など連れてきたい生物は多い。

《護衛募集院/Recruiter of the Guard》
要素:サーチ
こちらはタフネス2以下サーチ。
帝国の方と比べると光り角に直接アクセスできないのがネックか。
最悪、一度帝国を噛ませる形になるがサーチが少ないため採用。

《呪文探究者/Spellseeker》
要素:サーチ
各種カウンターや除去、サーチにアクセスしてゲームを動かしたい。
儚い存在を一度サーチして更に2枚探す動きが鉄板。

《二人組の見張り番/Tandem Lookout》
要素:コンボ、ドロー
ニヴの相方。
ニヴが出るまではマルコムなど飛行持ちにくっついて手札補充を行いたい。

《鉄面連合の略取者、ブリーチェス/Breeches, Brazen Plunderer》
要素:海賊、ドロー(疑似)
海賊のダメージで相手のライブラリーを奪える。不足しがちな手札を疑似的に供給していきたい。
こちらにとって有効でなかったとしてもハイランダーというルールの都合上唯一無二のコンボパーツを食える可能性もある。

《セファリッドの女帝、ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
要素:妨害
対タッサの神託者。
他にも青を含む統率者や飛行クリーチャーなどを一掃できるので、攻撃の通りやすさは大きく増すだろう。

《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
要素:ドロー
ドロー効率の大変いいスフィンクス。
溢れるマナから唱えて手札に変換していきたい。

《パルン、二ヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
要素:コンボ、ドロー
カウンター耐性もありボードコントロール力も多少ある。
溢れるマナから唱えて対戦相手同士のカウンターの応酬を見守りたい。


ソーサリー(8)
《ギャンブル/Gamble》
要素:サーチ
汎用サーチ。初手にあったら最速マルコム狙いで動きたい。
死の国からの脱出下ではデメリットもほぼなくなる。

《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
要素:ドロー
カラーリング的にサーチなどの有効牌が少ないので、軽量ドローで掘り進めていきたい。
最序盤に早そうなデッキを握ってる人に撃つことで注意喚起を促したい。(やばくなくてもやばいって言っておこう)

《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
要素:ドロー
同上の軽量ドロー。
3枚も掘れるのでその場に合った有効牌や強力なカードを探すのに使いたい。

《商人の巻物/Merchant Scroll》
要素:サーチ
主に直観を探すのに使用する。

《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
要素:コンボ、墓地利用
強力な墓地利用カード。
直観で埋めた光り角や脱出を釣り上げてゲームを決めたい。

《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
要素:ドロー
所謂7ドロー系スペル。TTは持っていないのと墓地が吹き飛ぶので持っていても不採用。
脱出下では墓地の調達も兼ねるだろう。


インスタント(25)
《直観/Intuition》
要素:コンボ、サーチ
死の国から脱出コンボを一気に揃えられるキーカード。
サーチが薄いため、どうにかこれにアクセスしてコンボに繋げたい。

《思考停止/Brain Freeze》
要素:コンボ
脱出コンボのパーツ。
通常はほぼ使わないがチューターで積み込みを行ったあとで削ってやりたい。

《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《精神的つまずき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
《意志の力/Force of Will》
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
要素:カウンター
カウンターおよびそれに類するもの。
キャスティングコストが軽めなものを優先的にチョイス。
白鳥の歌は鳥トークンが邪魔すぎるので不採用とした。

《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
要素:カウンター、除去
青メタカード。
7ドローに船殻破りや概念泥棒を合わせられると致命傷となるため、青のカードを止められるこれらもフル採用とした。

《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
要素:カウンター、サーチ
変成で商人の巻物から直観に繋げる目的で採用。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
要素:サーチ
黒がなく利用可能なサーチが少ないのでこれらも投入。
悟りはマルコムの最序盤着地の安定化に、神秘は直観などの強力カードのサーチに使いたい。

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《稲妻/Lightning Bolt》
《削剥/Abrade》
《摩耗 // 損耗/Wear // Tear》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
要素:除去
各種ピン除去。
稲妻、削剥や厄介なドラニスの判事に触れる火力として採用。
他は各色の優秀なカードを採用する形とした。

《沈黙/Silence》
要素:沈黙系
そのまんま沈黙。
光り角も脱出も除去1枚で止まってしまうコンボのため、可能ならこれらを先に通してから始動したい。

《最後の賭け/Final Fortune》
要素:追加ターン
呪文探究者から探せるインスタント追加ターン。
動かないとどうせ負けるタイミングやあと1ターンあればといったときにねじ込んでいきたい。

《渦巻く知識/Brainstorm》
要素:ドロー
尖閣砕きの登場によりリスクが増したが、手札の半分近くをリフレッシュできる性能は破格。

《儚い存在/Ephemerate》
要素:その他
主に呪文探究者からサーチしてそのまま呪文探究者をブリンクする。
ブルース・タールをブリンクして二段攻撃でブロックできたりすると気持ちいいかもしれない。


アーティファクト(9)
《金属モックス/Chrome Mox》
《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《太陽の指輪/Sol Ring》
要素:マナ加速
各種マナ加速。
最序盤にマルコム着地に寄与するカードを中心に選択。
土地枚数が少ないのでモックス・ダイアモンドはかなり怪しいかもしれない。

《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
要素:コンボパーツ
脱出コンボのパーツ。
通常時は特に使用することはないだろう。7ドローの前にマナを出すことがあるかも?

《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
要素:沈黙系
石鍛冶からサーチ可能な沈黙枠。
スタッツ補正もそれなりにあるので、二段攻撃と合わせて圧をかけていきたい。

《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
要素:除去、その他
このデッキの真の勝ち筋。
十手をもって二段攻撃のついたマルコムで殴れれば統率者ダメージで倒すことも苦ではない。
また、マイナス修正で判事や尖閣砕きなどの厄介な生物に睨みをきかせられるだろう。


エンチャント(5)
《好奇心/Curiosity》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》
要素:ドロー、コンボ
マルコムにつけて殴って良し、ニヴにつけて焼いて良し。
サーチ手段がないのが難点なので枚数でカバーしたい。

《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
要素:ドロー、妨害
相手の動きを阻害しつつ、あわよくば引かせてもらいたい。
レモラは慌てて設置しないである程度マナが伸びてからじっくり維持する方がいいかもしれない。

《死の国からの脱出/Underworld Breach》
要素:コンボ、墓地利用
ジェスカイ含むデッキの強コンボパーツ。
単体でも普通に強いよね。


土地(28)
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《真鍮の都/City of Brass》
《統率の塔/Command Tower》
《焦熱島嶼域/Fiery Islet》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《島/Island》
《島/Island》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Plateau》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《雲海/Sea of Clouds》
《蒸気孔/Steam Vents》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《訓練施設/Training Center》
《Tundra》
《Volcanic Island》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
懲りずに今回もやっていきたいと思います。

今回の元になるリストはコチラ↓↓↓
https://mtg-jp.com/reading/clotakacommander/0034245/

ざっくりした方針としては
・公式に則って犬、猫以外のクリーチャーは不採用
・レベルは5-6の範囲内くらい
・あんまり高いカードは入れない(尚、最初から魔力の墓所が入っている模様)
って感じで入れ替え案を考えたいと思います。

まずは入れ替えたいカードから

《無限地帯》
《祖先の道》
《クローサの境界》
タップインかつ無色マナしか出ないため

《イス卿の迷路》
押せ押せで行きたいのでマナの出ない土地は不要かつ防御寄りすぎるため

《土地税》
土地をサーチして置くカードが多く動きにくいため

《野生語りの帰還》
単体のパワー参照がアラーボがいないとあまり大きい数字が出ないため

《遺棄の風》
単体と全体除去で調整できるのはいいがソーサリータイミングかつ重いため

《質素な命令》
全体的に置物に強く、クリーチャーも横並びするため

《焦熱の開放》
シンボルが重く、かつオーバーキルなため

《タイタンの根本原理》
コストとシンボルが重い上に、確定で勝てるカードでないため


以上の10枚を入れ替えていきたいと思います。
他には構築済みデッキ、『猫の獰猛』に含まれるカードが一部入手性が低いため、それらもあきらめてしまってもいいかもしれません。

まずは土地ですが、4枚抜いて34枚となったため2枚程度追加したいと思います。
3色デッキかつ早めにリンとセリを着地させたいため、多色土地を採用します。
《真鍮の都》
《マナの合流点》

他には《低木林地》《カープルーザンの森》《色あせた城塞》《サングラスの大草原》《モスファイアの谷》などが候補にあがるでしょう
手持ちのカードや予算との相談で決めてしまっていいかと思います。

次にマナ加速に目を向けたいと思います。
現在は土地36枚に以下のカードを含めて47枚のマナソースとなっていますが、精霊信者の剣があまりテンポがよくないので実質46枚程度と考えていいでしょう。
《不屈の自然》
《遥か見》
《耕作》
《息詰まる徴税》
《魔力の墓所》
《太陽の指輪》
《グルールの印鑑》
《セレズニアの印鑑》
《ボロスの印鑑》
《秘儀の印鑑》
《精霊信者の剣》

まずはトークンと相性のいい
《謎の石の儀式》
これによりリンとセリで展開したトークンをマナソースとして扱えるようになります。(可能であれば《大地の知識》が使えるといいのですが…)

他に通常のマナ加速として
《友なる石》
《木霊の手の内》
を採用したいと思います。

次にサーチカードとして、
《悟りの教示者》
をオススメしたいです。今回はダブルマスターズでの再録のため公式リストの時点で《魔力の墓所》があるため、それや《太陽の指輪》にアクセスしやすくなるので実質マナ加速のようにも扱えます。
他にも必要に応じて装備品などのサーチも行える優秀なカードです。

除去カードとしては特に使いやすい
《剣を鍬に》
がオススメです。
1マナかつインスタントで構えやすく、デメリットも些細なものです。

また、置物に対する妨害としては
《オーラの破片》
が大変強力です。
リンとセリが戦場にいるときに、犬か猫を出せばトークンと合わせて2枚の置物を破壊することができます。

今回のリストに挙がっていないクリーチャーとしては
《誇り高き君主》
《俊足の豹》
《クァーサルの伏兵》
《守護フェリダー》
なども面白いでしょう。
《俊足の豹》は3マナと少し重いですが《白たてがみのライオン》と同様に使えますし、《守護フェリダー》はCIPの再利用や疑似封印のような扱いも考えられます。
これらの中から好みで採用するのもいいかと思います。


今回は以下の12枚を入れ替え先としたいと思います。
公式のリンとセリのレシピはかなり整っていて素晴らしいレシピでしたので、そのままでも十分に楽しめるかと思います!
《真鍮の都》
《マナの合流点》
《謎の石の儀式》
《友なる石》
《木霊の手の内》
《悟りの教示者》
《剣を鍬に》
《オーラの破片》
《誇り高き君主》
《俊足の豹》
《クァーサルの伏兵》
《守護フェリダー》
EDHを最近始めた方でも手を出しやすいであろう安価で使いやすい土地をざっくりと紹介していきます。

~ルール~
・2色以上のデッキで使えるような多色土地をピックアップ。
・個人的にタップイン土地が好きではないのでそれらは対象外。
・可能な限りワンコイン以内(1000円は絶対超えない)。
・参考価格は2020/7/27時点でのWisdomguildの最低価格。
・(結構最近の統率者デッキだと再録が多いかも)

≪アダーカー荒原/Adarkar Wastes≫ \220
≪地底の大河/Underground River≫ \160
≪硫黄泉/Sulfurous Springs≫ \240
≪カープルーザンの森/Karplusan Forest≫ \170
≪低木林地/Brushland≫ \175
≪コイロスの洞窟/Caves of Koilos≫ \70
≪シヴの浅瀬/Shivan Reef≫ \220
≪ラノワールの荒原/Llanowar Wastes≫ \120
≪戦場の鍛冶場/Battlefield Forge≫ \110
≪ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast≫ \80
所謂ペインランドまたはダメージランド(ダメラン)。
タップで無色1マナか、自身に1点ダメージを与えることで2色のうち好きな色のマナを加えることができる。
アンタップインかつライフが40点あるのでデメリットもほぼ気にならず、中盤以降は無色マナソースとして扱うことでデメリット自体無視できる。
何度も再録されているため価格も安く使いやすい土地と言える。


≪氷河の城砦/Glacial Fortress≫ \275
≪水没した地下墓地/Drowned Catacomb≫ \330
≪竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit≫ \80
≪根縛りの岩山/Rootbound Crag≫ \150
≪陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove≫ \150
≪孤立した礼拝堂/Isolated Chapel≫ \195
≪硫黄の滝/Sulfur Falls≫ \210
≪森林の墓地/Woodland Cemetery≫ \240
≪断崖の避難所/Clifftop Retreat≫ \210
≪内陸の湾港/Hinterland Harbor≫ \290
続いては各種チェックランド。
対応する基本土地を1枚でもコントロールしていればアンタップ状態で戦場に出せる2色土地のサイクルだ。
これらも再録回数が多く、入手難度は低い。


≪広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse≫ \90
≪ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs≫ \30
≪シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge≫ \30
≪モスファイアの谷/Mossfire Valley≫ \90
≪サングラスの大草原/Sungrass Prairie≫ \30
オデッセイのフィルターランド。
友好色の組み合わせしか存在しないが、1マナとタップで2色の組み合わせのマナを生み出すことができる。
色拘束の強いデッキなどで無色マナを生み出すマナ・アーティファクトからのマナを有効活用できるだろう。


≪真鍮の都/City of Brass≫ \600
ペインランドの5色版のような土地。
無色マナを生み出すことができず、タップしたら必ず1点ダメージを受けてしまうためデメリットがややきつくなっている。
アンタップで好きな色のマナにアクセスできるのでデメリットを飲んででも使う価値は十二分にある。
類似カードに≪マナの合流点/Mana Confluence≫があるが、こちらは使用可能なフォーマットや収録回数の都合でやや値が張る(\2,380)。


≪色あせた城塞/Tarnished Citadel≫ \475
≪真鍮の都≫の亜種。
こちらは色マナを生み出すのに3点ものダメージを受けてしまうが、デメリットなしで無色マナを生み出すモードもある。
序盤の数点は諦め、色マナが安定し次第無色マナソースとして使うのが吉。


≪産業の塔/Spire of Industry≫ \80
これも≪真鍮の都≫の亜種。
色マナを出すために1点ダメージに加えて、アーティファクトをコントロールしている必要があるが、こちらも無色マナを出すモードがある。
アーティファクトを多数採用できるデッキであれば採用を検討できるだろう。


≪風変わりな果樹園/Exotic Orchard≫ \4
≪友なる石≫のように対戦相手が生み出せるマナと同じ色のマナしか生み出せない。
3色以上のデッキであれば対戦相手3人の誰とも色が被らないということもほぼないだろう。
これやオデッセイのフィルターランド等は先行1ターン目に何のマナも生み出せないことに注意。


≪統率の塔/Command Tower≫ \10
最後は統率者といえばコレ。
単色以外のデッキであれば特に採用しない理由はないだろう。
統率者構築済みデッキから始めていない方は回りの統率者プレイヤーに聞けば(恐らく)快く譲ってくれるだろう。


以上、友好色2色デッキであれば8枚採用でき、それと24~26枚程度の基本土地でもそれなりのバランスにばなるだろう。
もちろんやる気とお金次第でショックランドやバトルボンドランド、フェッチランドなどといった強力な土地を追加していくのもいい。
色事故、タップインでのテンポロスに苦しむことのない統率者ライフを送れるよう是非検討して欲しい。
ツイッターを眺めていると統率者戦におけるウィッシュボード(サイドボード)の扱いについて一部誤った認識をもたれている方がいるためウィッシュボードに関するルールを整理してみたいと思います。

前提として、今回は店舗での統率者戦イベントや知らない人を交えた対戦での取り扱いとしてご認識ください。
気の置けない友人同士で遊ぶ際には特に気にする必要はありません。


①ウィッシュボードは選択式ルールである
統率者戦においてウィッシュボードは一般的には使用しないルールとなっています。
そのため、オデッセイの願いサイクルや首謀者の取得、願いのフェイといったカードで参照することはできませんので、これらのカードの採用はしない方がいいでしょう。

参考:http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E5%A4%96%E9%83%A8#.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0.E3.81.AE.E5.A4.96.E9.83.A8.E3.82.92.E5.8F.82.E7.85.A7.E3.81.99.E3.82.8B.E3.82.AB.E3.83.BC.E3.83.89


②ウィッシュボードを使用したい場合
選択式ルールのため、卓に参加する全員やイベント主催者(店舗)等の同意を事前に得たうえで使用してください。
ただし、店舗イベントではルールの共通化のために恐らく許可は出ないでしょう。

初対面や知人といったレベル間での同意についてですが、「死せる願いを入れているのでウィッシュボード使ってもいいですか?」といきなり聞いた場合、聞かれた側は「だめです」とは即答しにくいと思われるので、それで同意が取れた/取れないに関わらずフェアなゲームにはならないのでそういった場でのウィッシュボードの使用は控えた方がいいでしょう。

友人同士の使用の場合でも、「ウィッシュボードを使用したいのでお互いウィッシュボードありのルールで構築しないか?」などフェアな条件になるよう事前に提示するのが好ましいと思います。


③「相棒」カードについて
イコリアで登場した「相棒」を持つカードはサイドボードを用いるルールであればそこのスロットに設定する必要があります。
ただし、統率者戦でウィッシュボードを用いない場合でも「相棒」を使用することは可能であり、その場合は1枚だけのゲーム外領域の利用が許可されています。
参考:http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%B1%E7%8E%87%E8%80%85%E6%88%A6#.E6.A7.8B.E7.AF.89.E3.83.AB.E3.83.BC.E3.83.AB

「相棒」はゲームの外部、101枚目となりますが、手札に加える際には固有色やハイランダーのルールの制限も適用されるため注意してください。

EX1).赤単にジェガンサを相棒指定し、それを何らかの方法で手札に加える→NG
EX2.)メインボードとゲーム外領域にジャイルーダを1枚ずつ計2枚入れる、それを何らかの方法で手札に加える→NG


④まとめ
最後にこれらのことをまとめると
①原則ウィッシュボードは使わない
②使用したい場合は友人同士で必ず事前に許可を求めること
③ウィッシュボードを使用しない場合でもゲーム外領域に相棒を置いてよい
となります。

以上の点に気を付けて、統率者戦をフェアな環境で楽しんでもらえたら幸いです。
タイトルの通りのことをやってみようと思います。

今回の元になるリストはコチラ↓↓↓
https://mtg-jp.com/reading/clotakacommander/0034132/

これの改造案を挙げていくのですが、フェッチランド〇枚、Taigaを入れて~とかだとサムいので出来る限り最近のカードかつあまり高額なカードを使わない形で入れ替えカードを挙げていきたいと思います。

まずはざっくりと抜いちゃって良さそうなカードと選定理由から

・土地 3
《エンバレス城》
あまり横並びして殴るデッキでなさそうなので

《ニクスの祭殿、ニクソス》
色が散っていてかつ大型クリーチャーのキャストが多く信心が貯まりにくそう

《イス卿の迷路》
防御的なカードは不要

・クリーチャー 8
《搭載歩行機械》
《結晶の巨人》
特にシナジーがないため

《ヤヴィマヤのドライアド》
マナ加速ならもっと適切な手段がありそう、ある

《獣に囁く者》
そこまで横並びしなさそうなのでドローが安定しなさそう

《永遠羽のフェニックス》
《水晶壊し》
変容シナジーがなく、変容のリスクが高いため

《さまよう怪物、イダーロ》
《タイタノス・レックス》
サイクリング誘発が狙いにくく大型クリーチャーであればより適切なものがいるため

・スペル 4
《ナイレアの介入》
特に探したいものがない

《星の嵐》
カードパワーが低そう

《巫師の天啓》
そこまで横並びしなさそうなのでパワー参照重点

《冒涜の行動》
ゴジラが死ぬ


この計15枚の入れ替えカードを探していきたいと思います。

まず、土地枚数ですが3枚抜いた状態で36枚なのでおおよそこの程度の枚数で問題ないと思います。
資産に余裕があれば《古えの墳墓》や《ヤヴィマヤのうろ穴》といったカードと他の土地の入れ替えを検討してもいいでしょう。

次にマナ加速ですが
《エルフの神秘家》
《ラノワールのエルフ》
《桜族の斥候》
《極楽鳥》
《イリーシアの女像樹》
《桜族の長老》
《波止場の恐喝者》
《ウッド・エルフ》
《彼方地のエルフ》
《春花のドルイド》
《野生の心、セルヴァラ》
《耕作》
《辺境地横断》
この13枚が残っていますが、より早くから大型クリーチャーを展開したいため増量していきましょう。

まずは定番のマナクリーチャーとして、
《Fyndhorn Elves》、《東屋のエルフ》、《ティタニアの僧侶》といった質のいいエルフ
次に《東屋のエルフ》と相性のいい《繁茂》、《楽園の拡散》も強力なマナ加速になってくれるはずです。
公式HPではアーティファクト破壊の影響を減らすため《太陽の指輪》を不採用としていましたが、1マナのジャンプは強力なので破壊されるとしても採用していいでしょう。
他にも《耕作》と同様の《木霊の手の内》も強力なマナ加速です。

次にドロー手段ですが、パワー参照のドローが強力に働くデッキのため、《狩人の眼識》は特に強烈な仕事をすると思います。

戦闘面に関するカードとしては
《ボーラスの壊乱者、ドムリ》《野生の律動》といったカードもジローサを安全に着地させ、速攻で攻撃するために有効でしょう。
手札に大型クリーチャーがだぶついてしまった場合《猪の祟神、イルハグ》で効率よく攻撃に参加させるのもいいでしょう。
特に《頂点のアルティサウルス》や《ヴェリュス山の恐怖》《巨大猿コグラ》が手札と戦場を往復するようになれば勝利は目前です。

ジローサはパワーが7あり、3回の攻撃で対戦相手を倒せる攻撃的なクリーチャーです。
当然、対戦相手もそれは重々承知しているはずなので2回目の攻撃までは許してくれるということも多いでしょう。
そこで《憤激解放》や《ティムールの激闘》といったカードを使用するといきなりパワーが倍となり相手の計算を狂わせられます。
《歓楽の神、ゼナゴス》とあわせることでパワーが4倍の28となるため、一撃で対戦相手を破壊することも出来るでしょう。

最後に、万能除去として《内にいる獣》を添えてみましょう。

以上、以下の15枚を入れ替えカードとして列挙しました。
デッキ構築は個人の好みの部分もあると思うので、正解はないと思いますが是非検討してみていただけたらと思います。

《Fyndhorn Elves》
《東屋のエルフ》
《ティタニアの僧侶》
《繁茂》
《楽園の拡散》
《太陽の指輪》
《木霊の手の内》
《ボーラスの壊乱者、ドムリ》
《野生の律動》
《猪の祟神、イルハグ》
《狩人の眼識》
《野生の律動》
《憤激解放》
《ティムールの激闘》
《内にいる獣》
年明けくらいに少し書いて(https://chamtg.diarynote.jp/202001050039111194/)力尽きたので更新。
汎用とあるが、その色が入っていたら結構な割合で投入を検討すべきカードくらいの意味合いでとってもらいたい。
また、白や赤のカードはあまり触っていないので抜け漏れやつっこみ所も多いと思うが、同様の記事で是非補完して欲しい。


◆白
≪剣を鍬に/Swords to Plowshares≫
≪沈黙/Silence≫
≪悟りの教示者/Enlightened Tutor≫
この辺は前回挙げたカードなので説明は割愛。
その他考慮に値するカードを追加でいくつか挙げていく。

≪エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor≫
瞬速で出てくるヘイト生物。
ガチ寄りの環境ほどフェッチやチューターを始めとしたサーチが多くなるので上手く合わせてプレイしていきたい。

≪堂々たる撤廃者/Grand Abolisher≫
自ターン中に相手からの干渉を大幅に減らせるクリーチャー。
コンボ始動前に着地できれば勝利は目前だろう。


◆青
こちらが前回分
≪否定の契約/Pact of Negation≫
≪意志の力/Force of Will≫
≪マナ吸収/Mana Drain≫
≪サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift≫
≪蒸気の連鎖/Chain of Vapor≫
≪神秘の教示者/Mystical Tutor≫
≪金粉のドレイク/Gilded Drake≫

≪渦まく知識/Brainstorm≫
≪思案/Ponder≫
≪定業/Preordain≫
他のフォーマットでもよく見かける軽量かつ優秀なドロースペル。
序盤の土地探しからコンボパーツを引きに行く動きなどいつ引いてもあまり困らない優秀なカード。
ただし単体のカードパワー自体はそれなりなので通常構築ほどの強さはないかも…
ブレストは他のシャッフル手段と組み合わせて新鮮なカードにアクセスしやすくできるとGood

≪激情の後見/Fierce Guardianship≫
統率者2021に収録されたコマンダーピッチサイクルのうちの1枚。
統率者をコントロールしていれば無料で唱えられる否認。
コストが軽かったり場持ちのいい統率者だと構えやすい。

≪リスティックの研究/Rhystic Study≫
対戦相手が呪文を唱える度に1マナ要求できるカード。払えないと1ドロー。
基本的にゲームを遅くさせるカードと捉えるのがいいだろう。
1マナの猶予もないコンボの妨害合戦になった場合など、がっつり引ける場合もある。
リス研を入れるなら軽量カウンターや妨害などを厚めに入れる構成にできると尚良い。


◆黒
≪吸血の教示者/Vampiric Tutor≫
≪悪魔の教示者/Demonic Tutor≫
≪伝国の玉璽/Imperial Seal≫
これらが前回分。

≪致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick≫
統率者2021に収録されたコマンダーピッチサイクルのうちの1枚。
色を問わず問答無用で追放除去できるので後腐れがなくていい。

≪毒の濁流/Toxic Deluge≫
わずか3マナでキャストできる全体マイナス修正。
コストとしてライフを支払う必要はあるが、破壊不能や呪禁、プロテクションなどといった除去耐性をすり抜けたり、自軍の強いクリーチャーを残したりなど器用なことができる。


◆赤
≪赤霊破/Red Elemental Blast≫
≪紅蓮破/Pyroblast≫
≪ギャンブル/Gamble≫
≪波止場の恐喝者/Dockside Extortionist≫
以上が前回記載分。

≪偏向はたき/Deflecting Swat≫
統率者2021に収録されたコマンダーピッチサイクルのうちの1枚。
呪文や能力の対象をなんでも曲げられる。
対象をとる必要のあるコンボの阻害や、カウンター呪文に対するカウンター、追加ターンを奪い取ったりなど形勢逆転の可能性もある強力カード。


◆緑
≪自然の要求/Nature’s Claim≫
≪活性の力/Force of Vigor≫
≪森の知恵/Sylvan Library≫
前回分。

≪ラノワールのエルフ/Llanowar Elves≫
≪Fyndhorn Elves≫
≪エルフの神秘家/Elvish Mystic≫
≪東屋のエルフ/Arbor Elf≫
≪極楽鳥/Birds of Paradise≫など
1マナで戦場に出てきて1マナ出せるクリーチャー。
他のカラーリングだとアーティファクト主体のマナ加速が多く2マナのものが主流だが、緑を含む場合は1ターン目からの加速がやり易くなっている。
東屋のエルフは繁茂や楽園の拡散などの土地からのマナを増やすカードとのシナジーも期待できるが、色の多いデッキだと森に安定してアクセスできないこともあるため注意されたし。

≪俗世の教示者/Worldly Tutor≫
クリーチャーを探せる教示者。
マナ加速や妨害用クリーチャー、コンボパーツなど状況に応じたカードを探そう。

≪花の絨毯/Carpet of Flowers≫
強力な青メタカード。
対戦相手が3人いたら1人くらい島置く人がいるだろうし、1枚でも島があればすぐに元がとれる優秀なエンチャント。
置かれた場合は島を並べすぎないようにしたい。


◆アーティファクト
≪魔力の墓所/Mana Crypt≫
EDHといえばコレ!というマナ加速。
1ターン目に出して他のマナ加速や3マナの動きができる超強力カード。
やや値段はするが一度使うと世界が変わる。
ダメージは思ったより痛い。

≪太陽の指輪/Sol Ring≫
EDHといえばコレ!というマナ加速。その2。
こちらは1ターン目から3マナといった動きはしにくいがデメリットもなく扱いやすい。
統率者の構築済みデッキにも入っているので入手難易度も低く優しい。

≪アゾリウスの印鑑/Azorius Signet≫
≪発展のタリスマン/Talisman of Progress≫
≪友なる石/Fellwar Stone≫など
印鑑やタリスマンのサイクル、その他友なる石を始めとした2マナで1マナ出せるマナアーティファクト各種。
緑を含まない場合のマナ加速の基本はこれらとなるだろう。
1ターン目に上記の魔力の墓所や太陽の指輪から展開できればその後のゲーム展開も優位になるだろう。

≪魔力の櫃/Mana Vault≫
1マナから3マナを生み出せる暗黒の儀式相当のアーティファクト。
基本的に使い切りのつもりで動くことになると思うが、ゲーム展開次第ではアンタップして統率者の再キャストなども視野に入る。


◆多色カード
≪リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault≫
青黒の変則的なサーチカード
ライブラリーから探す操作を含まないため前述のエイヴンの思考検閲者に引っかからない利点がある。

≪突然の衰微/Abrupt Decay≫
≪暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy≫
黒緑の汎用除去カード。
いずれもインスタントで撃ちやすく範囲も広いので除去としての信頼感が高い。

≪死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman≫
≪貴族の教主/Noble Hierarch≫
黒緑、白青緑の優秀なマナクリーチャー。
特に前者は墓地対策も兼ねるので墓地利用デッキに対して置ければ嫌な顔されること間違いなし。
喫緊の状況では迂闊にタップしないようにしたい。


◆土地
≪統率の塔/Command Tower≫
≪真鍮の都/City of Brass≫
≪マナの合流点/Mana Confluence≫
≪色あせた城塞/Tarnished Citadel≫
≪禁忌の果樹園/Forbidden Orchard≫
アンタップインの5色土地各種。
ダメージや相手にトークンを渡すデメリットはあるが下手なタップイン土地よりは使いやすいと思われる。

≪溢れかえる岸辺/Flooded Strand≫など
各種フェッチランド。
基本土地タイプを持つデュアルランドやショックランドがあればより強く使える。
墓地肥やしやシャッフルなどの細かい利点も見逃せない。

≪ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle≫
緑を含むクリーチャー主体のデッキであれば是非検討したい。
値段は張るがその分の価値はあるだろう、一度タップすればその爆発的なマナ生産力の虜になることは間違いない。
ジェネラル(1)
《アルゴスの庇護者、ティタニア》

土地(41)
《冠雪の森》18
《新緑の地下墓地》
《樹木茂る山麓》
《霧深い雨林》
《吹きさらしの荒野》
《虹色の眺望》
《寓話の小道》
《広漠なる変幻地》
《進化する未開地》
《ドライアドの東屋》
《ガイアの揺籃の地》
《幽霊街》
《不毛の大地》
《露天鉱床》
《裏切り者の都》
《古えの墳墓》
《魂の洞窟》
《ロノムの口》
《さびれた寺院》
《睡蓮の原野》
《ヤヴィマヤのうろ穴》
《謎めいた洞窟》
《苔汁の橋》
《統率の灯台》

クリーチャー(24)
・マナ加速(10)
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家》
《ラノワールのエルフ》
《東屋のエルフ》
《極楽鳥》
《ボリアルのドルイド》
《ジョラーガの樹語り》
《ティタニアの僧侶》
《献身のドルイド》
《水蓮のコブラ》

・土地シナジー関連(5)
《エルフの開墾者》
《森を護る者》
《ラムナプの採掘者》
《迷える探求者、梓》
《ムル・ダヤの巫女》

・踏み荒らし関連(3)
《雷足のベイロス》
《孔蹄のビヒモス》
《州民を滅ぼすもの》

・ドロー関連(3)
《不屈の追跡者》
《オーランの凍り牙》
《威厳の魔力》

・その他およびコンボパーツ(3)
《永遠の証人》
《再利用の賢者》
《ティムールの剣歯虎》

アーティファクト(7)
《モックス・ダイアモンド》
《魔力の墓所》
《Zuran Orb》
《太陽の指輪》
《魔力の櫃》
《世界のるつぼ》
《雲石の工芸品》

プレインズウォーカー(2)
《野生語りのガラク》
《生命の力、ニッサ》

インスタント&ソーサリー(19)
・サーチ&ドロー(14)
《召喚士の契約》
《俗世の教示者》
《輪作》
《未知な領域》
《呼応した呼集》
《召喚の調べ》
《生命の遺産》
《森の占術》
《風景の変容》
《巫師の天啓》
《リシュカーの巧技》
《緑の太陽の頂点》
《破滅の終焉》
《ナイレアの介入》

・置物破壊(3)
《自然の要求》
《内にいる獣》
《活性の力》

・その他妨害(2)
《夏の帳》
《不断の霞》

エンチャント(6)
・マナ・土地加速(3)
《繁茂》
《楽園の拡散》
《踏査》

・ドロー(3)
《森の知恵》
《精霊の絆》
《よりよい品物》


Q1.どうやって勝つの?
後述のコンボまたは踏み荒らし系カードによるビートダウンを目指します。


Q2.初手のキープ基準は?
理想的な初手としては3ターン目までにティタニアが着地できるマナ加速とフェッチランド、ドローソースまたはそれにアクセスできるカードが欲しいです。


Q3.ティタニアのコンボって?
特に有名なのが《食物連鎖》+《統率の灯台》による無限キャストですが、《食物連鎖》安定してサーチする手段がないため自分は不採用としています。
このリストでは《ガイアの揺籃の地》+《ティムールの剣歯虎》or《雲石の工芸品》+土地を生け贄または破壊する手段によるコンボを採用しています。
コンボの流れは以下の例を参照してください。

必要なもの:《アルゴスの庇護者、ティタニア》、《森を護る者》、《ティムールの剣歯虎》、《ガイアの揺籃の地》+他クリーチャー4体
1.《ガイアの揺籃の地》をタップし緑7マナを発生
2.《森を護る者》で《ガイアの揺籃の地》を生け贄に捧げてトークンを生成
3.《ティムールの剣歯虎》を起動し《アルゴスの庇護者、ティタニア》を手札に戻す
4.《アルゴスの庇護者、ティタニア》をプレイし《ガイアの揺籃の地》を戦場に戻す


上記の処理を行うと1ループ毎にトークンが1体増えて、《ガイアの揺籃の地》から発生する緑マナが1つずつ増えていくので無限マナ・無限トークンとなります。
その後は墓地にある他の土地を何度も戦場に戻したり、《ティムールの剣歯虎》で適当なクリーチャーのCIP能力を何度も使いまわすことで勝利を確定させます。
また、上記のループですが他のマナソースがあれば多少クリーチャーが少なくても開始でき、クリーチャーが十分に多い場合は《不毛の大地》等の土地を破壊するカードをサクり台の代わりに使用することも可能です。


Q4.何されたら困るの?
このデッキは単色の割りにあらゆる妨害を苦手としています。
特殊土地メタである《血染めの月》、サーチを妨害する《エイヴンの思考検閲者》や《締め付け》、墓地対策やCIPを誘発させなくするようなカードも苦手です。
例の記事に触発されてアルゴスの庇護者、ティタニアで使用している私的「秘宝」を紹介してみる
それなりにメジャー所は避けてみたつもり

・エルフの開墾者マナタップでトークン生成と任意のランドサーチになるやばいやつ
1ターン目に出てくるとテンポ悪いけどそれでも及第点くらいのパワーはある

・ジョラーガの樹語り
1ターン目にコイツを出すことで3tティタニアキャストを確定できるナイスカード
クリーチャータイプモエルフなのでバランスがいい

・献身のドルイド
2ターン目にコイツを出すことで3tティタニアキャストを確定できるナイスカード
クリーチャータイプモエルフなのでバランスがいい

・オーランの凍り牙
雑に並べたトークンや仕事の終わったマナエルフなどを突撃させて大量ドローを狙いたい
苦手な高タフネスクリーチャーも接死で突破しやすい

・精霊の絆
ティタニアキャスト、トークン生成毎に1ドローがおまけでついてくるほぼ専用ドローエンジン
土地サクリながら手札を増強していこう

・カヴーの巣
ティタニアキャスト、トークン生成毎に1ドローがおまけでついてくるほぼ専用ドローエンジンパート2
精霊の絆の下位互換
こちらは対戦相手も引ける可能性があるので、危険なマッチアップのときは出してはいけない

・よりよい品物
トークンが5ドロー3ディスカードになる
無限ティタニア達成すると墓地の土地を全部戻せるので捨てる手段は重要
サクリすぎるとクレイドルからマナが減るため注意

・幽霊街
主に自分の土地を割る
土地1枚減でトークン2体生成は露天鉱床先輩・不毛の大地先輩にはできない

・苔汁の橋
ティタニア本体とトークン1枚で秘匿解除できるため条件が軽い
巫師の天啓やリシュカーの巧技、威厳の魔力などを仕込んで大量ドローに連鎖したい
さびれた寺院で奇襲できるとうまあじ

・睡蓮の原野
土地置いただけでトークンが2枚出てくるやばいやつ
主に輪作・開墾者からの設置を狙いたい
こちらもさびれた寺院との相性が大変良い


以上の10選、みんなもティタニアで5/3トークン並べよう!
主にカジュアルな卓でゲームする際に使うトロスターニとリストとこだわりポイントを紹介したいと思います。


ジェネラル(1)
セレズニアの声、トロスターニ

土地(34)
森12
平地9
ドライアドの東屋
寺院の庭
豪勢な大通り
梢の眺望
剃刀境の茂み
低木林地
サングラスの大草原
陽花弁の木立
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
色あせた城塞
反射池

クリーチャー(32)
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
アヴァシンの巡礼者
極楽鳥
東屋のエルフ
ウルヴェンワルドの足跡追い
ティタニアの僧侶
桜族の長老
復活の声
ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士
クァーサルの群れ魔道士
ウッド・エルフ
フェイ庄の古老
再利用の賢者
秋の騎士
永遠の証人
刃の接合者
エイヴンの思考検閲者
棘茨の君主
種子生まれの詩神
賞罰の天使
永遠神オケチラ
冠毛の陽馬
風番いのロック
フェリダーの君主
大軍のワーム
武勇の場の執政官
巨大オサムシ
大修道士、エリシュ・ノーン
孔蹄のビヒモス

インスタント(10)
悟りの教示者
俗世の教示者
剣を鍬に
流刑への道
自然の要求
隔離する成長
根生まれの防衛
活性の力
一族の暴行
召喚の調べ

ソーサリー(4)
耕作
木霊の手の内
異界の進化
緑の太陽の頂点

エンチャント(7)
繁茂
楽園の拡散
命運の掌握
兵士の育成
似通った生命
選定された行進
神聖な訪問

アーティファクト(7)
太陽の指輪
セレズニアの印鑑
忘却の偶像
ミミックの大桶
多勢の兜
ファイレクシアの処理装置
出産の殻

プレインズウォーカー(5)
ウルザの後継、カーン
慈悲深きセラ
群れの力、アジャニ
野生語りのガラク
原初の狩人、ガラク


こだわりポイントは土地と妨害の選択で、比較的安価かつタップインをほぼなし(一部条件によりタップイン)にすることでテンポ面でのストレスを軽減しています。
また、妨害は軽量かつ強力な妨害を不採用とし、他プレイヤーの動きを恒久的に妨げない構築としました。

無限コンボ等は不採用ですが、処理装置トークンの増産や武勇の場の執政官をトークン化して居住するなど、トロスターニ特有の勝ち筋は作れているかと思います。
初心者向けEDH記事の最終回は統率者の選び方について書きたいと思います。
現在統率者として指定できるカードは800種類以上ありますが、その中で特に統率者に指定して強いカードの指標としては以下の要素が考えられます。

1.マナコストが軽い
2.固有色が多い
3.固有色が強い
4.アドバンテージを得る能力がある
5.無限マナの捌け口になれる
6.コンボのパーツになれる
7.戦闘能力が高い

ではこれらの指標がどういった意味か、どのようなカードがこれらの指標を満たせるかを解説していきたいと思います。

=========================================

1.マナコストが軽い
ゲームの早期に統率者をプレイしたり、再キャストが容易であることを指します。
「4.アドバンテージを得る能力がある」や「6.コンボのパーツになれる」といった要素と組み合わさることで繰り返しアドを稼いだり、何度か除去されてもスムーズにコンボに入れるため、有力な要素になりえます。
また、再キャストのしやすさは、単体除去を使うのを躊躇わせる場合もあります。
◆該当する主な統率者
・≪浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician≫
起動型能力で戦場に出るため常に4マナでプレイ可能なのが魅力的です。

・≪虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow≫
こちらは上忍術で戦場に出ます。
回避能力を持つクリーチャーがいた方が攻撃を通しやすくなるため、自ら生贄にすることを多いでしょう。

・各種多色共闘クリーチャー
共闘により固有色を増やしつつ、各々のコストがそれなりに軽いのが魅力的です。
特に≪トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero≫と≪織り手のティムナ/Tymna the Weaver≫の組み合わせは、色の組み合わせ、アドバンテージの得やすさ、無限マナの使用先の要素も兼ね揃える強力な組み合わせです。

・≪刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom≫
5色統率者のうち特に軽量なカードです。
マナコストのわりに戦闘能力も高く、コンボの相方も複数存在するためガンガン戦場に送り出していきたいクリーチャーです。

・≪儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist≫
マナコストは(2)(青)(黒)(赤)ですが、戦場に出す必要がないため実質0マナのコンボパーツとなります。
≪呪文探求者/Spellseeker≫とのコンボがとにかく強力で、現環境を語る上で外せない1枚と言えるでしょう。


2.固有色が多い
3.固有色が強い
こちらについてはまとめての解説とします。
EDHは固有色のルールがあるため、使える色が多ければその分使用できるカードプールも広がっていきます。
よく青・黒・緑が強くて白・赤が不遇といった話もあるように、色の強弱も少なからずあります。
私個人としては5色や青黒緑+1色の統率者が特に強い組み合わせだと認識しています。
ただし、単色や2色の統率者であっても固有のコンボや統率者自身が強力なアドバンテージ源であることもあるため、一概に色が多いものを選べばいいというわけではない点には注意してください。


4.アドバンテージを得る能力がある
既に何度か触れましたが、統率者自身がアドバンテージ源であることは非常に強力な要素です。
統率者はゲーム開始時から統率者領域に置かれているため、初手に必ずあるアドバンテージ源と考えられるからです。
特にドローやサーチといった要素を持つものが強力であり、戦場に出る際に誘発するものであれば除去されるたびに唱えなおすことで複数回アドバンテージを獲得できることもあるでしょう。

◆該当する主な統率者
・≪トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest≫
全クリーチャーにドロー能力を付与する統率者。
複数体によるアタックから追加ターンを連打する流れが強力。

・不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim
戦場に出たときに任意の土地をサーチできる。
次のターン土地を置ければ除去されても毎ターン唱えることも可能。
固有色も5色であり、使用可能なカードの多さも見逃せない。


5.無限マナの捌け口になれる
無限マナを何らかの手段で発生させた際、統率者がそのマナを活かせるかどうかも評価点となりえます。
この要素を持たない統率者の場合、無限マナのコンボパーツに加えて≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫や≪瀉血/Exsanguinate≫などの勝ち手段を別途用意しなければならなくなってしまいます。
また、有色無限マナか無色無限マナかで無限マナの発生難易度にも差がでるため、どういったコンボを組み込むかは注意した方がいいでしょう。

◆該当する主な統率者
・≪トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero≫
「1.マナコストが軽い」に続いて登場。
能力により無色無限マナでライブラリーを全て引くことができる。

・≪自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath≫
テーロス還魂記で登場のクリーチャー。
こちらは有色無限マナで任意の枚数のドローが可能。
その後は≪タッサの神託者/Thassa’s Oracle≫や≪神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries≫での勝利を自然に狙えます。


6.コンボのパーツになれる
伝説のクリーチャーは変わった能力を持っているものも多く、EDHではその統率者固有のコンボというものも多く見られます。
大体は統率者+2枚程度でのコンボになるかと思いますが、中には統率者+1枚でコンボが成立するようなものもあり、当然枚数が少ない方がサーチのしやすさの点でも優秀と言えます。

◆該当する主な統率者
・≪カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher≫
≪食物連鎖/Food Chain≫との組み合わせによる無限マナ・無限トークンが有名なクリーチャーです。
他にも≪異界の進化/Eldritch Evolution≫で≪穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded≫にアクセスし、トークンを生贄に大量サーチを行うなど、コンボの相方の多さに定評があります。

・≪山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord≫
≪多勢の兜≫との組み合わせが有名な1枚です。
自身の効果によりサーチ可能なため、統率者のキャスト+装備コストが払えれば一気にゲームを決めることができます。

・≪儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist≫
あまりにも特異な性質のため「1.マナコストが軽い」に続きこちらでも選出となります。
特筆すべきはやはり≪呪文探求者/Spellseeker≫とのコンボですが、統率者のキャストすら不要な1枚コンボを実現できるのはEDH広しといえどこのカードだけでしょう。


7.戦闘能力が高い
最後は統率者単体での戦闘能力の高さになります。
最初から統率者ダメージでの勝利を目的としたデッキに加えて、
コンボを妨害された、妨害札を多く持っている対戦相手がいる、等の場合に統率者の攻撃で圧力をかけたり退場させることも選択肢としてあり得ます。
その際、戦闘において有利な統率者であれば、より強力なプレッシャーをかけることが可能でしょう。

◆該当する主な統率者
・≪精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements≫
クリーチャー呪文を唱える度に+1/+1カウンターで強化されるクリーチャー。
自身+≪祖先の像/Ancestral Statue≫による無限キャスト+αが固有のコンボとなりますが、
戦闘に際しては白と黒に対するプロテクションが強力で、該当する色からの除去やブロックを許さずに速やかに21点を削りきってくれるでしょう。

・≪ギトラグの怪物/The Gitrog Monster≫
≪ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage≫と手札を捨てる能力を持つカードとの組み合わせが有名な1枚です。
戦闘に際しては優秀なパワーと接死により格上のクリーチャーによるブロックも許さない点が優秀といえるでしょう。
稀に≪忘却の冠/Oblivion Crown≫により土地の連続ディスカードからの統率者ダメージ一点突破もありえるため、ブロックは慎重に行おう。

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以上が私の考える強い統率者の要素とその一例になります。
もちろん、ここに挙げたもの以外にも強い要素を持つ伝説のクリーチャーはまだまだいますし、これらの要素を満たしていないからと言って弱いとは限りません。
それに、EDHを始めるのであれば好きな統率者で遊ぶのが一番だと思います。
「強いデッキを作りたい!」や「好みの統率者がわからない」といった方の一助になるようでしたら幸いです。


以上でEDH初心者向け記事企画の方は一旦終了となります。
汎用カードの更新や他に書きたいことができたら改めて番外として続けますので、今後もよろしくお願いいたします。
これからEDHを始める方が素晴らしい経験をできますよう、微力ではありますがその助けになれれば幸いです。

あけましておめでとうございます。
2020年は統率者製品が多く発売されるとのことで、今年も引き続き本企画進めていきたいと思います。

さて、今回は汎用カードの紹介となりますが、私が使っている統率者が緑が多いため、若干偏った意見になってしまうかもしれません。
また汎用カード(≒その色であれば大体どの統率者でも使えるようなカード)の紹介となるため、カードパワーが高い、即ち値段の高いカードも出てくると思われます。
ですが、それがないからといってEDHを遊べないわけではないので、回れ右せずにお付き合いいただければ幸いです。

◆白
≪剣を鍬に/Swords to Plowshares≫
強力なクリーチャーを1マナで除去できる。
追放なので再利用も困難なのが心強い。

≪沈黙/Silence≫
コンボ開始に「待った」をかけたり、自分のコンボを安全に通せる。
特に後者の目的ではコレと本命の両方の妨害を強いることができるため大変強い。

≪悟りの教示者/Enlightened Tutor≫
初手に≪太陽の指輪/Sol Ring≫や≪魔力の墓所/Mana Crypt≫を探したり、
コンボパーツや妨害カードのサーチなどとにかく用途が幅広い。

◆青
≪否定の契約/Pact of Negation≫
≪意志の力/Force of Will≫
所謂0マナカウンター。
構えていても自身の展開を阻害しないため遅れがでにくい。特に後者は最序盤の即死コンボを防げるため、あると大変心強い。
また、自らのコンボを守る用途としても有用である。そのターン中に勝ってしまえば契約も払う必要がない。

≪マナ吸収/Mana Drain≫
異色のカウンターカード。
相手のビッグアクションに当てられると大きな加速が見込める。
4マナくらいでも吸えたら十分である。

≪サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift≫
超過することでリセット呪文の中でも特に強力な一枚になる。
邪魔なカードを直前のプレイヤーのエンドステップにまとめてどけることができたり、総攻撃を凌いだりといった用途が考えられる。
ただし、妨害置物がなくなることで他のプレイヤーがコンボ開始可能となる場合もあるので、撃ち所には注意が必要。

≪蒸気の連鎖/Chain of Vapor≫
軽量かつ土地以外の全パーマネントに干渉できるところが魅力。
自身のマナアーティファクトを戻しつつコピーを作ることでマナ加速のような動きをすることも出来る。

≪神秘の教示者/Mystical Tutor≫
コンボパーツ以外にも妨害カードやサーチカードなどの積み込みが可能。
青の上記のカードを全てこれでサーチが可能である。

≪金粉のドレイク/Gilded Drake≫
2マナで対戦相手の統率者のコントロールを奪取できる。
除去の場合は再キャストされる恐れがあるが、奪ってしまえばそれもできないのでデッキによってはしばらく身動きが取れなくなることもある。
コストの重いクリーチャーを奪ったときのテンポの良さも見逃せない。

◆黒
≪吸血の教示者/Vampiric Tutor≫
≪悪魔の教示者/Demonic Tutor≫
≪伝国の玉璽/Imperial Seal≫
黒の擁する強力サーチ。
相手に情報を与えることなくサーチが行えるのが大変強力。
マナ加速サーチと見せかけてコンボパーツを探したり、クリティカルな妨害を持って来れると良い。

◆赤
≪赤霊破/Red Elemental Blast≫
≪紅蓮破/Pyroblast≫
対青カード2種。
青や黒の強いフォーマットなので、それらへの色対策カードは一考の価値のあるものも多い。

≪ギャンブル/Gamble≫
赤における万能サーチ。
デメリットがやや気になるが、色が少ない場合は採用されることも多い。

≪波止場の恐喝者/Dockside Extortionist≫
2019年に登場したゴブリン。
状況次第であるが驚異的なマナ加速をもたらしてくれるカードである。
クリーチャーなので再利用もしやすい。


◆緑
≪自然の要求/Nature’s Claim≫
≪活性の力/Force of Vigor≫
低コストで置物に対処可能なカード。
後者は素で唱えるにはやや重いが、1:2交換となるため場合によっては考慮したい。

≪森の知恵/Sylvan Library≫
緑における優良ドローソース。
毎ターン追加2枚のドローは強力だが、その分ライフの損失も軽くはない。
フェッチランドなどのシャッフル手段と併せて常に新鮮な3枚にアクセスできるようになるとより強く使えるだろう。


後日追加予定。
第3回はデッキ内のカードの比率について語っていきます。
といっても、使用する統率者や戦法により大きく変わってしまうので、おおまかな指標程度に捉えていただければと思います。

また、比率・枚数についても個人的な見解となるため、もし異なった意見の方がいらっしゃいましたら是非紹介いただければ幸いです。


・土地
MTGの基本となるカードタイプ
EDHにおける採用枚数については以下のように考えています。

28~30程度:超高速・軽量ジェネラルのデッキ
≪トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero≫&≪織り手のティムナ/Tymna the Weaver≫など
超軽量のコンボ(ハルクフラッシュなど)や継続的なドローが見込める軽量統率者を採用しているデッキではかなり土地を切り詰める傾向にみられる。
特に上記の共闘統率者は序盤からドローが狙いやすいためドロー回数によるカバーも見込めるため土地は相当少なくなっていることが多く見受けられる。

30~36程度:ある程度中盤戦も見据えたデッキ
統率者のマナコストが4~6程度かつ、採用カードも上記のデッキに比べてやや重いものも採用できる。
最速キルを狙ってくるデッキに対して序盤の攻防で勝てれば全体のカードパワー的に優位に立てることもある、所謂ミッドレンジ型の構築ともいえる。

それ以上:土地利用を含む特殊なデッキ
≪ギトラグの怪物/The Gitrog Monster≫、≪迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking≫、≪アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth≫など
とにかく土地ありきのデッキ、追加の土地のプレイや上陸などにより別のアドバンテージへの変換が得意なデッキが目立つ。
高速コンボが可能や重量級カードによるビートダウンなど、統率者によりその後の展開はまちまち。

採用するべき土地としては、とにかくアンタップインするものを優先し、劇的に相性が良くない限りはタップインの土地は採用すべきではないと考えています。


その他マナソース
土地とあわせて大体50枚程度になるように投入するといいでしょう。
統率者の色次第ですが、マナクリーチャーや土地サーチ、アーティファクトによるマナ加速がこれに該当します。
目安としては最低2マナを使用して1マナの加速になること、3マナのアーティファクトは一部(≪連合の秘宝/Coalition Relic≫、≪彩色の灯籠/Chromatic Lantern≫など)を除き費用対効果が優れていないため、シナジーなどがないのであれば採用しない方が良いでしょう。
また、赤や黒であれば≪暗黒の儀式/Dark Ritual≫のような一時的なマナ加速も奇襲性が高く、採用を検討する価値は多いにあります。


継続的なドローソース
3-5枚程度
≪森の知恵/Sylvan Library≫や≪闇の腹心/Dark Confidant≫のようなカードが該当します。
最序盤の高速設置が望ましく、マナコストについてはとにかく軽ければ軽いほど良いです。
ミッドレンジ以降の中長期を見据えたデッキでも採用圏内ですが、ライフをリソースとするものについてはゲームが長引けば長引くほどライフの損失も馬鹿にできなくなるため注意が必要といえるでしょう。
ちなみに、≪リスティックの研究/Rhystic Study≫はドローソースとして考えない方がいいです。


妨害
5-15枚程度
高速コンボデッキに瞬殺されないためや、ミッドレンジの大きいアクションを止めるためにいくらかの採用が望ましいです。
主な妨害としてカウンター、バウンス、除去、墓地対策などが挙げられます。
ハンデスは継続的使用でないと効果が薄いうえ、墓地利用するコンボも少なくないため逆効果になることもままあるため、注意が必要です。
特にマナコストが軽いカード・インスタントタイミングで使用できるカードを優先して採用することで、自身の行動を妨げることなく妨害を構えられると望ましいです。


コンボパーツ
?枚
統率者により異なるため枚数については不確定とします。
可能であれば単体で仕事をするカードや複数のコンボで使えるカードなどを優先的に採用できると腐りにくくていいです。
特定のコンボにしか使えないカードは不要なタイミングで引いてしまったときに何にもならないので、極力採用は控えましょう。
もしくは、デッキの色によりサーチしやすいカードタイプが異なるため、それを優先することでスムーズなコンボ成立が狙えます。
ex)青や赤であればアーティファクト、緑はクリーチャー、土地など

以上がおおよそのデッキ内比率となります。
50枚程度のマナソースと、10枚程度の妨害、5枚程度の継続的アドバンテージを入れ、残りの35枚程度に好きなカードを入れればある程度は基本的なデッキとしての形になるのではないかと思われます。

また、これは自分がデッキを組む際のおおよその目安であり・環境やプレイヤー同士のレベル感によりある程度枚数が上下することもあります。
デッキが組めたらとにかく遊んで適切な枚数を見つけ出してください。
第2回は「通常対戦と2人対戦との違いや気を付けること」をテーマにして書いていこうと思います。

今回の主な内容としては以下となります。

1.対戦相手が通常の3倍存在する
2.初期ライフの高さと統率者ダメージ
3.(スタン~レガシーと比較して)カードプールの広さ
4.統率者の存在
5.まとめ
ex.投了に関して



1.対戦相手が通常の3倍存在する
EDHは多人数戦フォーマットのため、当然ながら複数人でゲームをすることになります。
一般的には3~5人程度で、4人で遊ぶのがバランス的に一番いいです。

対戦相手が多いと何が起きるかというと、
まずは撃破・妨害しなくてはいけないプレイヤーが多くなります。
勝利を目指すと全員を蹴散らす必要があり、誰かが勝とうとしたらその邪魔をしなくてはいけません。
つまり、4人対戦だと通常の3倍の邪魔をしつつ、妨害を跳ね除けなければなりません。

当然、そんなことをしていてはリソースが持ちませんね?
なので、必要に応じて他のプレイヤーと協力しましょう。(利用するともいう)
他のプレイヤーの対処に妨害を使わせることで、後々自分が動きやすくなるメリットも見過ごせません!


2.初期ライフの高さと統率者ダメージ
EDHでは初期ライフが通常構築の倍の40点からスタートします。
これにより、デメリットやリソースとしてライフを消費するカードが相対的に強くなります。(ex.«魔力の墓所/Mana Crypt»、«森の知恵/Sylvan Library»、«ネクロポーテンス/Necropotence»等)
ライフが多いことにより、戦闘や直接ダメージでの勝利を目指すのは比較的難しいです。
4人対戦であれば40×3で120点、通常構築の6倍もの値を削らなければならないからです。

EDHには「統率者ダメージ」というルールが存在します。
これは統率者に指定したカードから累計21点以上の戦闘ダメージを受けると敗北するというものです。
パワーの高い統率者であればそれなりに狙えるものの、統率者ダメージのみで勝利を目指す構築だとパワー7の統率者であれば3回の攻撃、つまり統率者を戦場に出してから最速9ターン費やさなければなりません。


3.(スタン~レガシーと比較して)カードプールの広さ
スタンダードやパイオニア、ブロールなどからEDHを始めようとしている方にとっては特に難しいポイントかと思います。
ヴィンテージ級のカードや、他のフォーマットではほぼ見かけないようなカードがよくプレイされる場面がよくあります。
わからないカードが出てきたらオーナーに聞いて、理解するような癖をつけるといいです。大抵は喜んで解説してくれるでしょう。

カードプールが広くなると、コストが軽くて強いカードというのが特に重要になります。
特に除去・妨害などは軽さ/対象の広さ/インスタントを指標とするといいでしょう。
マナ加速も同様に、コストと生み出すマナの費用対効果を吟味して選択できるといいと思います。(緑は1マナで1加速、それ以外は2マナで1加速がひとつの基準になるかと思います)

4.統率者の存在
EDHでは統率者領域に統率者カードを置いた状態でゲーム開始します。
つまり、必ず初手に統率者カードがあり、除去されても(追加コストされ払えば)何度でもプレイ可能ということになります。
統率者と他のカード1枚のコンボが存在する場合、引くべきカードが1枚だけなので積極的に採用していいでしょう。
また、マナフラッド(マナが多すぎる)状態であっても統率者を唱えることで余ったマナを有効に使える場面も多いです。
そういった点も含めてデッキ全体のマナソースは多めに取れるといいかと思います。


5.まとめ
全体のまとめとして、他フォーマットと比較するととにかくコンボデッキが優位であることが伺えるかと思います。(無限コンボが好き・憧れてる・やってみたい!という方も少なからずいるでしょうか?)
まず始めて見るのであれば、以下の点を抑えられるといいでしょう。
・なんらかのコンボを搭載している
・マナ加速が潤沢である
・重い/対象が狭い妨害を多く採用しない


ex.投了に関して
最後に一点、EDHでの投了について少し書きたいと思います。
マリガン3回してほぼ目無しになったり、重要なコンボパーツを追放されて勝ち筋ほぼなしの状態になることもあるかと思いますが、EDHでの投了は(私は)オススメしないです。
理由としては一人が投了しても残った人でゲームが進むことや、プレイヤーの人数によって効果が増減するようなカードが一定数存在するからです。
実質ゲームに参加できない状態が続いても、勝ち目が薄いことから狙われにくい状態が続くため最後の最後で逆転なんてこともあります。
※誰か1人の勝利がほぼ確定的で残り全員が投了するようなパターンはアリだと思ってます。

今回は以上となります。
次回はまた2週間後の更新を予定しです。引き続きよろしくお願いいたします。

先日書いた記事に以下のコメントをいただいたため、EDHにおけるモックス系カードについて考察してみたいと思います。

始めたいなと思っている人 2019年11月29日10:24
はじめまして
ブロールやっていて、EDHにも興味を持ったものです。今は興味を持っていろいろなリストを眺めているところです。
質問なのですが、「マナ加速が重要」ということが言われており、それはスタンダードでもブロールでもそうなので理解できます。
しかしながら「モックスダイアモンド」「金属モックス」が採用されたリストはよく見るのですが「オパールのモックス」を入れたものはほとんど見かけません。
金属術の達成は手札から土地やカードを捨てることよりも簡単に思いますし、禁止カードというわけではなさそうなので、不採用にはなにか理由があるのでしょうか。



今回対象とするカードは
≪モックス・ダイアモンド/Mox Diamond≫
≪金属モックス/Chrome Mox≫
≪オパールのモックス/Mox Opal≫
に加えて
≪モックス・アンバー/Mox Amber≫
の4つとさせていただきます。


これらのカードは共通して
・0マナで戦場に出せる
・色マナを出せる
・何らかの条件、追加コストが必要

という特徴を持っているので、特に差が顕著な条件、追加コストの観点から分析してみます。


まずは各カードの条件、追加コストを比較します。

≪モックス・ダイアモンド/Mox Diamond≫
戦場に出るに際し手札から土地を捨てる必要がある

≪金属モックス/Chrome Mox≫
戦場に出たとき刻印能力が誘発し、有色カードを追放する必要がある

≪オパールのモックス/Mox Opal≫
これを含めて3枚以上のアーティファクトをコントロールしている必要がある

≪モックス・アンバー/Mox Amber≫
有色かつ伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーをコントロールしている必要がある


なんらかの手札コストが必要となるのが≪モックス・ダイアモンド/Mox Diamond≫≪金属モックス/Chrome Mox≫
戦場でなんらかの条件を満たす必要があるのが≪オパールのモックス/Mox Opal≫≪モックス・アンバー/Mox Amber≫
となります。


上記の点から、≪モックス・ダイアモンド/Mox Diamond≫≪金属モックス/Chrome Mox≫の2種は最序盤(1~2ターン目)のマナ加速として特に有用であり、
≪オパールのモックス/Mox Opal≫≪モックス・アンバー/Mox Amber≫はその用途には不向きであることが伺えます。

それに加え、≪オパールのモックス/Mox Opal≫≪モックス・アンバー/Mox Amber≫は能動的・容易に条件を満たせるデッキで使用しないとただの置物になってしまうことも考えられます。
前者はアーティファクトが大量に入ったデッキ(大体デッキの2.5~3割前後でしょうか)、
後者は統率者のコストが軽かったり、伝説のクリーチャーが大量に入っているデッキや、共闘で常に戦場に伝説のクリーチャーを出しやすいデッキで使わないと適切な運用は難しいでしょう。

では、最序盤から使える≪モックス・ダイアモンド/Mox Diamond≫≪金属モックス/Chrome Mox≫の方が強いかというと、必ずしもそうではありません。
前者は手札から土地を捨てる都合上、手札の土地を置ききってしまうとマナの総量に差が生まれません。
後者については刻印したカードの色しか生み出せない都合上、必要な色のマナのために重要なカードを刻印する選択を迫られることもあるかもしれません。
また、両者とも複数のリソースを消費して破壊されやすいアーティファクトでのマナ加速を行っているため、破壊や無力化されたときのロスが他のカードより大きいと言えます。


以上の点から、最序盤での加速で優位に立つデッキであれば、≪モックス・ダイアモンド/Mox Diamond≫≪金属モックス/Chrome Mox≫の積極採用。
アーティファクトの多いデッキであれば≪オパールのモックス/Mox Opal≫、伝説のクリーチャーを維持しやすければ≪モックス・アンバー/Mox Amber≫を序~中盤の加速や色マナ確保として採用が考えられると思います。

また、これらのカードは0マナである点が優秀であり、≪むかつき/Ad Nauseam≫のようなカードで大量ドロー後、すでに土地を置いてしまった状態でも追加のマナソースとして働くため、そういったデッキでの採用も多くみられるでしょう。

以上、EDHにおける各種モックス採用のために考慮することがらとなります。
もし、補足等ありましたらコメントいただけましたら幸いです。(オパモほとんど使ったことがないため)
では早速EDHのルールの確認から初めていきたいと思います。
EDHと通常(スタンダードやモダンなど)のフォーマットでは構築ルールが大きく異なり、以下のようになっています。

1.デッキには必ず統率者が存在する
2.デッキは統率者を含めて必ず100枚
3.デッキに入れられるカードの固有色は統率者の固有色に範囲内でなければならない
4.基本土地カードと一部カードを除き全て1枚制限
5.独立した禁止カードリストを持つ



◆「デッキには必ず統率者が存在する」
統率者とは、MTGにおける伝説のクリーチャー(および一部のプレインズウォーカー)をデッキのリーダーとして指定するものだと思ってください。
人によってはジェネラルやコマンダーなんて呼ぶ方もいると思います。
統率者は原則1つのデッキに対して1枚です。(一部『共闘』の能力を持つ伝説のクリーチャーやプレインズウォーカー同士の組み合わせも選択可能です。)

この統率者は統率者領域という専用の領域に置いた状態でゲームを開始し、そこから普通の呪文と同様にプレイが可能です。
更に統率者が戦場からそれ以外の領域に移動するとき、統率者領域に置きなおすことができ、また唱えなおすことが可能です。
その際、唱えなおした回数×2マナの追加のコストが発生することになります
(ex. (2)(G)のコストを持つ統率者を3回目唱えたときは(2)×2の計(4)マナが加算され、(6)(G)となります。 (2019/12/7追記)


◆「デッキは統率者を含めて必ず100枚」
EDHフォーマットではデッキの枚数は必ず100枚丁度でなければいけません。
他のフォーマットのように〇枚以上ではないので注意してください!

・通常の統率者であれば統率者+99枚
・共闘の統率者であれば統率者×2枚+98枚
となります。


◆「デッキに入れられるカードの固有色は統率者の固有色に範囲内でなければならない」
EDHをこれから始めたいと考えている方の中には「固有色ってなんだ?そんなのスタンダードやパイオニアで聞いたことないぞ!」という方もいるかと思います。
固有色というのは、EDH固有のルールであり、カード内に印刷されているマナシンボルを全て含めた色のことを言います。

例えば、
≪正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice≫であればカード内に含まれているマナシンボルは白と赤の2つなので、白赤が固有色
≪帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King≫であればカード自体は白ですが、テキストに白、青、黒、赤、緑のマナシンボルを含む起動型能力が印刷されているため、固有色は白青黒赤緑の5色となります。

≪正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice≫を統率者とした場合、固有色が白のみ、赤のみ、または白赤のものと無色のカードが使用可能となり、
≪帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King≫を統率者とした場合は色の制限がなくなるということです。


◆「基本土地カードと一部カードを除き全て1枚制限」
いわゆるハイランダールールというもので、基本土地カードや≪しつこい請願者/Persistent Petitioners≫のようなカードを除き、全て1枚ずつしかデッキに入れることができません。


◆最後の「独立した禁止カードリストを持つ」
EDH専用の禁止リストがあると認識してください。
他のフォーマットと大分様相を異にしていますので、こちらについては一度公式ページなどを目にした方がいいかと思います。
https://mtg-jp.com/gameplay/rules/banned-restricted/


====================================

以上が、EDHの基本的なルールになります。
次回以降はこれを踏まえての遊び方やデッキの組み方といった話に進みたいと思います。

次回更新予定は12/7前後を予定しています。またよろしくお願いします。
先日、EDH後の飲み会のときに「EDH初心者向け記事が少なすぎる」という話題になり、
某氏の腹案やツイッターでの募集をもとに隔週くらいでいくつか記事を書いてみよう!という感じになりました。

主なテーマとしては

1.EDHの基礎ルールの確認
2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
3.デッキの比率
4.汎用カードの紹介
5.統率者の選定について

という感じで進めていきたいと思います。

また、持論なのですがEDHのプレイスタイルはこのように3つに分類できると思っており、私のDNでは1や2に該当する方向けに記事を書かせていただきます。
1.強い統率者で/勝ちに行きたい
2.好きな統率者で/勝ちに行きたい
3.好きな統率者で/遊びたい

そして、ご存知の方もいると思いますが、私自身優れたプレイヤーやデッキビルダーというわけではありません。

もしよろしければ、この記事をご覧になっているEDH経験者の皆さんも同じテーマでブログ等書いてみていただけないでしょうか?

色々な考えの方に書いていただけた方がEDHのような多様性のあるフォーマットに合っていると思います。

もし記事の方書いていただけましたら、ご連絡いただけましたらこちらの記事にリンクの掲載・RT等で拡散させていただきますので、コメントやツイッターでの連絡等お願いいたします。

拙い文章ではありますが、何卒お付き合いいただきますようよろしくお願いいたします。


========================

リンク
1.EDHの基礎ルールの確認
https://chamtg.diarynote.jp/201911262120388952/

2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
https://chamtg.diarynote.jp/201912072205519903/
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912062026476777/ (さいとうさん)

3.デッキの比率
https://chamtg.diarynote.jp/201912212334098960/

4.汎用カードの紹介(編集中…)
https://chamtg.diarynote.jp/202001050039111194/
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202001051728566487/ (さいとうさん)

5.統率者の選定について
https://chamtg.diarynote.jp/202001192358516307/
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202001181956317178/ (さいとうさん)
番外
【番外】EDHにおける各種モックス採用について
https://chamtg.diarynote.jp/201911292246498990/
久々に書きまーす。


ジェネラル(1)
《アルゴスの庇護者、ティタニア》

土地(40)
《冠雪の森》19
《新緑の地下墓地》
《樹木茂る山麓》
《霧深い雨林》
《吹きさらしの荒野》
《虹色の眺望》
《広漠なる変幻地》
《進化する未開地》
《ドライアドの東屋》
《ガイアの揺籃の地》
《ニクスの祭殿、ニクソス》
《黄塵地帯》
《幽霊街》
《不毛の大地》
《露天鉱床》
《裏切り者の都》
《古えの墳墓》
《魂の洞窟》
《ロノムの口》
《出現領域》
《石化した原野》
《さびれた寺院》

クリーチャー(22)
《森を護る者》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家》
《ラノワールのエルフ》
《東屋のエルフ》
《樹上の草食獣》
《ティタニアの僧侶》
《水蓮のコブラ》
《漁る軟泥》
《溜め込み屋のアウフ》
《ラムナプの採掘者》
《不屈の追跡者》
《再利用の賢者》
《永遠の証人》
《迷える探求者、梓》
《ムル・ダヤの巫女》
《カル・シスマの恐怖、殺し爪》
《ティムールの剣歯虎》
《雷足のベイロス》
《進歩の災い》
《威厳の魔力》
《孔蹄のビヒモス》

アーティファクト(8)
《モックス・ダイアモンド》
《魔力の墓所》
《Zuran Orb》
《太陽の指輪》
《魔力の櫃》
《探検の地図》
《無のロッド》
《世界のるつぼ》

プレインズウォーカー(4)
《野獣の擁護者、ビビアン》
《野生語りのガラク》
《生命の力、ニッサ》
《世界を揺るがす者、ニッサ》

インスタント(9)
《召喚士の契約》
《自然の要求》
《輪作》
《不断の霞》
《未知な領域》
《内にいる獣》
《砕土》
《活性の力》
《召喚の調べ》

ソーサリー(10)
《生命の遺産》
《秋の際》
《森の占術》
《自然の秩序》
《大軍の功績》
《風景の変容》
《巫師の天啓》
《リシュカーの巧技》
《緑の太陽の頂点》
《破滅の終焉》

エンチャント(6)
《繁茂》
《楽園の拡散》
《踏査》
《調和の中心》
《森の知恵》
《宝石の広間》


モダンホライズンで得たものは大きかった。
まずは何と言っても《虹色の眺望》
これによりアンタップインtoアンタップインのフェッチが従来の1.25倍になり、初手の安定感が幾分増した。

次に《溜め込み屋のアウフ》
クリーチャーである分サーチも容易で新戦力として期待が高まる。
《Zuran Orb》との相性が悪いのが難点だが、そこは我慢。

最後に《活性の力》
ピッチで使ってもアド損なし、素打ちもちょうど2倍《帰化》で悪くない性能。

最近のお試し枠は《樹上の草食獣》
1マナ0/3到達で戦闘ダメージ誘発のジェネラルをまあまあ止められかなと採用。
若干役割の被る《スカイシュラウドのレインジャー》《桜族の斥候》あたりを抜いて入れ替え。
若干エルフカウントが減って《ティタニアの僧侶》に影響があるかも…?

ムルドローサは相変わらず方向性迷子だからまた今度ね。
EDHの各色のオススメカードを数枚ずつ紹介する企画?が昔流行ったとかなんとかでやってみることにしました

ルール
・各色1枚ずつなんか書く
・5色+多色、無色、土地で計8枚書く
・使ったことのあるカードだけ書く
・普段あまり環境で見ないカードを書く

注意
・個人的なオススメなので軽く流してね
・普通そんなに使わないと思います
・あまりデッキ組まないので偏ってるよ


・冠毛の陽馬
セレズニアの声、トロスターニで使用
居住すると破壊不能5/5トークンがおまけでもう1体出てくる
馬の養殖業は楽しい


・ズアーの運命支配
ムルドローサで使用
自分のドローはパーマネントだったらほぼ拒否されない
ライフがきつすぎて抜けたけど雑なライフゲイン増やせるなら戻したいところ


・虚空の力線
ムルドローサで使用
墓地利用環境だから0ターン目に置ければ無限に刺さる(気がする)
自分の墓地を飛ばさないイケメン


・ティムールの激闘
ゼナゴスで使用
ゼナゴス乗っかると実質4倍かつトランプルでとても気持ちがいい
雑食のハイドラを投げろ!


・宝石の広間
ティタニアで使用
多色デッキ相手に置くとほぼ機能不全になるナイスなエンチャント
ワールドルールには気をつけよう!

多色
・生+死
ムルドローサで使用
墓地からラザケシュやらハルクをリアニする
あるいはラザケシュのおやつがいきなり数枚増える
片方ずつのCMCも軽くて良い

無色
・歪める嘆き
ティタニアで使用
どうしても死儀礼を殺したかったんや…
ソーサリーを打ち消せるモードも割と悪くないよね

土地
・黄塵地帯
ティタニアで使用
3tで5/3トークン出しながら相手の土地縛れるってヤバい
1,2人殺してから使い始めないと概ねジリ貧で死ぬから注意な!
令和になり灯争大戦もいつの間にか発売となりましたが皆さまにおかれましては如何お過ごしでしょうか

先日行われた令和一発目のKCCオフ会ご参加いただけた方はありがとうございますm
そうでない方は次回以降よろしくお願いいたしますm

自分にとっては久々のEDHでしたが、ルール等忘れていなくて安心しました

また、今月は5/11にもオフ会があるのでそちらも是非よろしくお願いします


今回いくつか灯争大戦のカードも試せたので簡単に所感でも…

■ティタニアで使用
・破滅の終焉/Finale of Devastation
火種が1つ重い緑の太陽の頂点だと思っていたら概ねその通りでした
X=10以上のモードで唱える機会はありませんでしたが、トークン横並びしやすいのでそのうち気持ちよくなれそうな気はする

・出現領域/Emergence Zone
召喚士の契約で引っ張ってきたクリーチャーを即座に叩きつけたり、風景の変容を上家のターン終了時に唱えたりできる可能性の塊のようなカード
森を護る者をインスタントタイミングで出してうまぶったりしてみたい所存

■ムルドローサで使用
・夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render
マナコスト、常在型能力、起動型能力、忠誠度どこを見ても強いことしか書いていない、なんだこいつ…
-能力を使うといきなり自分の墓地が4枚肥えるついでに他人の墓地が吹き飛ばす異常者
色が合うならとりあえず入れといていいと思うくらいには強烈

・爆発域/Blast Zone
今回の屍肉漁りの地枠
効果自体は強いが、使ったときのテンポロスと土地の減少が大変痛い
ディードのあるムルドローサには不要っぽい印象


とりあえず試したカードはこのあたり
ティタニアでロナス+よりよい品物なんかも近々試してみようと思います
今回のMFは地元開催で楽しみにしていたのですが、不運にも直前にインフルエンザにかかってしまったため会場に行けませんでした……

遊べなかった分はGWに取り返そうね

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